Alasan Boikot Permainan Genshin Impact oleh Penggemar Tak Efektif Analisis dalam Teori Disonansi Kognitif

GENSHIN Impact adalah game role-playing dunia terbuka yang dikembangkan pada tahun 2020 oleh perusahaan Tiongkok bernama MiHoyo. Genshin Impact menjadi salah satu game terlaris di dunia selama empat tahun terakhir perkembangannya, bahkan di tahun 2023. , game tersebut menjadi game terlaris kedua di dunia.

Tentu saja perjalanan di game ini tidak selalu mulus. Selama empat tahun ini banyak terjadi kontroversi dan drama. Beberapa yang bisa saya sebutkan antara lain kontroversi peringatan 1 tahun, kontroversi pengisi suara ONE, kontroversi warna kulit karakter, kolaborasi dengan brand yang diboikot, dll. termasuk.

Semua kontroversi tersebut berujung pada gerakan boikot oleh para penggemar/pemain Genshin Impact. Misalnya, ketika ada kontroversi mengenai hadiah ulang tahun pertama Genshin Impact di tahun 2021, para pemain melontarkan ledakan ulasan di PlayStore. Review bombing adalah tindakan menurunkan rating keseluruhan sebuah game atau film dengan menghilangkannya. Dalam hal ini, pemain telah memberikan ulasan bintang 1 di PlayStore untuk Genshin Impact.

  

Gambar di atas merupakan ranking Genshin Impact di PlayStore selama kontroversi tahun 2021. Namun berdasarkan statistik pendapatan Genshin Impact tahun 2021, pendapatan Genshin Impact mengalami penurunan pada bulan Oktober 2021, ketika para pemain melakukan boikot. Namun pada bulan November 2021, pendapatan Genshin Impact kembali meningkat. Hal ini menunjukkan bahwa boikot pemain bersifat sementara dan tidak efektif, apalagi hadiah ulang tahun kedua Genshin Impact tidak menunjukkan perubahan dibandingkan tahun sebelumnya.

Di tahun 2024 ini Genshin Impact tidak akan lepas dari kontroversi, karena pada bulan Juli lalu Genshin Impact merilis video teaser karakter baru dari Natlan, salah satu negara di dunia game. Menurut beberapa pemain, karakter baru ini tidak secara akurat mewakili budaya Amerika Latin pra-Columbus, Afrika sub-Sahara, dan Oseania (Genshin Impact adalah inspirasi negara Natlan). Menurut mereka, warna kulit karakter baru ini terlalu putih alias MiHoyo curiga itu bleaching. Selain itu, pada Juli 2024 dan September 2024, MiHoyo mengumumkan akan bekerja sama dengan brand kontroversial seperti KFC dan McD.

Para pemain ini kemudian melakukan boikot dengan berbagai cara, seperti review bombing, mengubah warna kulit karakter baru menjadi gelap, hingga mengisi petisi untuk menghentikan pencucian uang yang ditandatangani oleh 84.000 pemain Genshin Impact.

Namun semua upaya boikot tersebut tidak berdampak pada pengembang Genshin Impact. Meski menuai kontroversi, pendapatan Genshin Impact justru meningkat sebesar 8%. Selain karena jumlah pemain yang melakukan boikot jauh lebih kecil dibandingkan dengan jumlah pemain yang tidak melakukan boikot (83k : 67 juta), alasan gagalnya boikot ini adalah karena cara mereka melakukan boikot. Saya akan menganalisisnya lebih lanjut dengan menggunakan teori disonansi kognitif Leon Festinger (1957).

Analisa

Menurut Leon Festinger (1957), manusia selalu berusaha untuk mencapai konsistensi dalam dirinya. Mereka berusaha menjaga pendapat dan pandangan mereka tetap konsisten. Oleh karena itu, ketika terjadi inkonsistensi/disonansi, mereka berusaha mengurangi disonansi tersebut atau menghindari situasi yang memperparah disonansi tersebut. Dalam konteks ini, kognisi mengacu pada pengetahuan atau keyakinan tentang diri sendiri, lingkungan, atau perilaku. Disonansi adalah ketidaknyamanan psikologis. Dengan demikian, disonansi kognitif adalah ketidaknyamanan psikologis yang timbul dari ketidakkonsistenan antara pengetahuan baru dan kognisi.

Ada empat unsur kognisi yaitu pengetahuan, sikap, perilaku dan persepsi. Masing-masing unsur tersebut saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lain. Ada tiga jenis hubungan antar unsur kognitif: tidak berhubungan (unrelated), konsonan (konsisten), dan disonan (inkoheren). Semakin tidak konsisten elemen kognitifnya, semakin besar ketidaknyamanan psikologis atau disonansi kognitif.

Dalam situasi boikot ini, pemain menerima informasi yang tidak konsisten atau bertentangan dengan pengetahuan mereka sebelumnya. Misalnya, untuk argumen pencucian uang, pemain sudah mempunyai praduga atau pengetahuan/pemahaman tentang seperti apa budaya dan adat istiadat masyarakat di Amerika Latin pra-Columbus, Afrika sub-Sahara, dan Oseania. Jadi ketika Genshin Impact merilis karakter baru yang berbeda dari anggapan mereka sebelumnya, terjadi disonansi kognitif. Dalam kasus kontroversial kolaborasi Genshin Impact dengan KFC dan McD, para pemain merasakan disonansi kognitif karena memiliki persepsi bahwa “merek-merek ini buruk karena merupakan merek yang pro-Israel” dan elemen sikapnya adalah “memboikot segala bentuk dukungan terhadap Israel. ” “. ”, sehingga elemen perilaku “bermain kooperatif dengan pendukung Israel” memiliki hubungan disonan dengan kedua elemen kognitif tersebut.

Menurut Leon Festinger (1957), ada beberapa cara untuk mengurangi atau menghilangkan ketidaknyamanan psikologis atau disonansi kognitif:

1. Mengubah salah satu unsur kognitif dengan disonansi;

2. Menambahkan unsur kognitif baru pada sisi disonan;

3. Menganggap unsur-unsur pengetahuan yang disonansi tidak penting; Dan

4. Pemalsuan yang disengaja atas informasi yang diterima.

Di sinilah kesalahan sebagian besar pemboikot. Tentunya, cara paling efektif untuk mengatasi disonansi kognitif ini adalah dengan berhenti bermain Genshin Impact sama sekali dan tidak berinteraksi dengan akun media sosial Genshin Impact. Hal inilah yang membuat boikot menjadi tidak efektif: pemain yang memboikot Genshin Impact terus bermain dan berinteraksi dengan segala macam postingan di akun media sosialnya, yang pada akhirnya menjadi bentuk promosi tidak langsung dari Genshin Impact itu sendiri.

Jadi, dalam hal ini, para “boikot” memilih untuk menambahkan unsur kognitif baru pada sisi disonan dalam upaya mengurangi disonansi kognitif. Elemen kognitif baru ini adalah “mengisi petisi untuk menghentikan pencucian uang untuk MiHoyo”, “melaporkan bom”, dll, dengan harapan dapat mengubah elemen penyebab disonansi kognitif (MiHoyo). mengambil bentuk perilaku.

Menurut Leon Festinger (1957), ada lima situasi yang dapat menyebabkan disonansi kognitif: a) pengambilan keputusan; b) inisiatif; c) dukungan sosial; d) kesulitan tugas; dan e) penegakan hukum. Alasan mengapa para pemain ini memiliki banyak disonansi kognitif dan sulit berhenti bermain Genshin Impact adalah usaha, waktu, dan mungkin uang yang telah dikeluarkan para pemain untuk memainkan Genshin Impact selama ini, padahal banyak hal yang menyebabkan disonansi kognitif. . (kesulitan tugas) ). Selain itu, menurut Festinger, ada empat faktor yang mempengaruhi besarnya disonansi kognitif: a) pentingnya keputusan; b) daya tarik perilaku yang dipilih; c) daya tarik alternatif yang tidak dipilih; dan d) derajat kemiripan.

Tentu saja, ketika pemain ingin memboikot Genshin Impact, mereka selalu mempunyai pilihan untuk menghentikan permainan. Namun “daya tarik perilaku yang dipilih” “masih diputar, tetapi bombardir demo/review” sangat menggiurkan. Mereka mungkin memboikot untuk memuaskan keinginan mereka untuk mengurangi disonansi kognitif, namun tetap menikmati segalanya mulai dari karakter yang menarik, dunia baru untuk dijelajahi, peristiwa misterius, dan banyak lagi. Nikmati keseruan bermain Genshin Impact. Sikap dan sikap setengah hati inilah yang membuat aksi boikot terhadap para pemain Genshin Impact menjadi tidak efektif.

Referensi: 

Festinger, Leon. 1957. Teori disonansi kognitif. Pers Universitas Stanford: California.

Https://www.statista.com/statistics/1208573/genshin-impact-player-spending-app/

Pengarang:

Aprilia Intishar, 

 Calon Ilmu Komunikasi

Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta (UPN VJ).

(kanan)

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *